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Text File  |  1996-02-24  |  13.0 KB  |  211 lines

  1. Shannara
  2.  
  3. Komplettlösung von Marcin Olszowy
  4. Ich habe probiert die Lösung so kurz wie möglich zu halten, und keine großen
  5. Geschichten zu erzählen. Ich kann einfach keine Lösungen leiden in denen
  6. dauernd um den Kern herum erzählt wird...
  7.  
  8. Angelstelle(nach dem Intro)
  9. Nimm das Tagebuch den Stock und den Angelstab. Benutze den Angelstab um die
  10. Äste des Baumes zur Seite zu hebeln. Es wird ein Vogelnest mit einer Kette
  11. sichtbar.Benutze den Stock um dir Kette zu bekommen. Daraufhin erscheint ein
  12. Monster welches du versucht zu bekämpfen. Nachdem du dir einige Verletzungen                             
  13. zuziehst, kommt Allanon um deine Haut zu retten. Spreche mit ihm und folge
  14. der Anweisung nach Leah zu gehen um die Leute vor den Monstern zu warnen.
  15. Auf der Karte ziehst du nach Osten. Nach kurzer Zeit begegnest du einer
  16. jungen Frau die unter einem Baumstamm eingeklemmt ist. Bewege den Stein, und
  17. drück den Stamm beiseite. Sprich mit ihr und gib ihr die Kette.  Auf der
  18. Karte macht es keinen Unterschied ob du nördlich oder südlich gehst(man kann
  19. vor den Monstern immer flüchten).
  20.  
  21. Leah
  22. Sprich mit der Wache und gehe in Richtung Norden. Geh in die Villa. Im
  23. Schlafzimmer nimmst du den Teebecher. Gehe zurück in die Eingangshalle.
  24. Sprich mit Winston ,nimm das Potpourri und riech dran. Geh zum
  25. Kräuterladen und gib dem Verkäufer den Becher um etwas über die Krankheit zu
  26. erfahren. Begebe dich wieder ins Schlafzimmer und schütte den Inhalt der
  27. Pfanne auf den Kocher um Holzkohle zu bekommen. Besuche wieder den
  28. Kräutermann ... er ist tot. Nimm das Rezept und den grünen Trank. Bei der
  29. Fontaine schüttest du den Trank auf den Baum und nimmst die entstehenden
  30. Blüten. Im Kräuterladen mischst du die Blüte die Kohle und den Inhalt des
  31. Potpurris in den Becher
  32. Am nächsten Tag nach der Unterhaltung mit Menion ,Allanon und Shella gehst
  33. du zur Fontaine. Dort gibt Shella dir die Kette, und fordert dich auf damit
  34. zu Winston zu gehen. Nachdem Winston Weg ist, drückst du die Kette in die
  35. Augen des Drachenkopfs an der Wand.  Wenn du aus der Stadt entkommen bist,
  36. gehst du zuerst nach Westen dann nach Norden. An der Fähre kloppst du den
  37. Gärtner und seine Biester. Nach dem Kampf benutzt du das Seil um das Zugseil
  38. aus dem Fluß zu holen. Um die Blockierung zu lösen lässt du Shella einen
  39. Pfeil auf den Stock am anderen Ende der Fähre schießen. Halte dich
  40. nördlich;östlich.
  41.  
  42. Tyrsis
  43. An den Toren ignorierst du die Monster und gehst nach Osten. Bei der Hütte
  44. klopfst du 2x. Nachdem du mit Brendel gesprochen hast, wirftst du ihm Essen
  45. in den Topf um über die Zombies zu lernen. Bewege dich zu den Toren und gehe
  46. diesmal Links. Beim Baum brichst du dir einen Zweig ab den du zum Zwerg
  47. bringst um eine Fackel zu erhalten. Mit Brendel begibst du dich wieder zu
  48. den Toren. Nachdem du mit der Wache gesprochen hast, sagst du Brendel daß er
  49. wieder zur Hütte gehen soll. In Tyrsis zeigst du Seneschal Shellas Kette.
  50. Darauf erhälst du die Erlaubnis des Königs im Gebäude rumzustöbern.Gehe aus
  51. Stenmins Raum in die Östliche Tür und schau die Feuerbarrikade an. Begib dich
  52. in die Bibliothek. Untersuche das geschlossene Schränkchen. Gehe wieder
  53. zurück zu Seneschal um ihn zu überreden es zu öffnen. Lese das Buch und
  54. schneide mit dem Messer die Rückseite des Buches auf. Lese den Vertrag und
  55. spreche mit Seneschal damit er dir die Erlaubniß gibt den Thronsaal zu
  56. Untersuchen. Im Thronsaal polierst du das Löwenmaul mit dem Öl und steckst
  57. dein Messer rein um einen Schlüssel zu erhalten. Hebe die Vorhänge hoch und
  58. drücke den Pferdekopf. Den Schlüssel benutzt du mit dem Schlüsselloch und
  59. begibst dich in die Geheimkammer.Zünde die Laterne und die Kerzen an. Wenn
  60. Brona im Spiegel erscheint, zerbrichst du ihn mit dem Schwert. Nach der
  61. Sequenz öffnest du die Schublade mit dem Totenkopf und nimmst die Spruchrolle
  62. und liest sie. Gehe zum Seneschal und benutze die Zauberspruchrolle mit dem
  63. Buch. Lies die neuen Einträge und halte ein Gespräch mit dem König. Nimm den
  64. Morgenstern. Begib dich in den Weinkeller ;Stenmin starb hier. Nimm die
  65. leere Flasche ,fülle sie mit Weinessig  und nimm eine Flasche Wein. Lege den
  66. Vertrag den Morgenstern und die Weihrauchteile auf den Boden. Benutze
  67. Stenmins Buch mit dem Vertrag und dem Morgenstern. Sprich mit Stenmins Geist.
  68. Da er es ablehnt zu helfen ,benutzt du sein Buch mit ihm um seine Seele zu
  69. vernichten. Er verrät dir aus lauter Panik  die Fromel zum Zauberspruch der
  70. die Feuerbarrikade löscht. Die Teile der Formel sind:
  71.  
  72. 1. Lorbeerblätter(Der Baum)
  73. 2. Rosenblätter(Potpourri)
  74. 3. Misteln(Bei Brendels Hütte. Da du zu schwer bist sagst du Shella sie
  75. solle sie holen)
  76.  
  77. Pack die Teile in die Flasche mit dem Weinessig. Klicke dich zur
  78. Flammenbarrikade, und schütte die Mixtur auf die Flammen. Nachdem Allanon
  79. erscheint, merkst du daß das Schwert zerbrochen ist. Allanon erzählt dir von
  80. deiner Aufgabe und du machst dich auf den Weg. Außerhalb Tyrsis' hältst du
  81. dich nördlich;westlich.
  82.  
  83. Abarlon
  84. Sprich mit Lessa der Wächterin. Schau dir den Stein auf der Straße an. An
  85. der Fontaine schaust du dir das Loch an. Benutzte Brendels Pfanne um etwas
  86. Schlamm aufzsammeln. Innerhalb des Gebäudes sprichst du mit Davio um zu
  87. lernen.Versuche die Feuerstelle zu benutzen um zu erfahren daß sich auf dem
  88. Dach ein Vogellnest befindet. In den Lebensgärten entfernst du die Weine
  89. schließt das Tor und nimst die Lebensrune. Öffne das Tor und Untersuche den
  90. Runenstein. Gehe zur Fontaine, und benutze Shellas Schal mit dem Loch. Jetzt
  91. hast du die Wasserrune. Versuche dein Seil auf den Kamin zu schwingen, da es
  92. nicht lang genug ist gehst du zu Shella und überredest sie dir im Tausch zu
  93. deinem Seil die Leiter zu leihen. Nachdem die Leiter an das Gebäude gestelt
  94. wurde, kletterst du hoch und nimmst die Dachschindel. Entferne das Vogelnest.
  95. Öle das Wettergerät und drehe es. Achte auf das Metallstück. Nachdem du
  96. runtergegangen bist, zeigst du Brendel die Zeichnung in deinem Tagebuch
  97. (diese hast du auf dem Dach angefertigt). Jetzt erhälst du die Luftrune. Geh
  98. wieder in Davios Zimmer und Zünde den Kamin an.
  99. Begib dich wieder zurück aufs Dach, und mache mit dem Dachschindel ein
  100. Abdruck vom glühenden Metallstück. Nun hast du auch die Feuerrune. Bring die
  101. Leiter zu Lessa zurück und trage den Ring den sie dir gibt zu Davio. Arion
  102. gewährt dir eine Audienz. Du bemerkst die Lebensrune um Arions Hals. Bring
  103. den goldenen Ring  zu Lessa, und bitte sie Arion zu überreden dir die
  104. Lebensrune zu leihen. Jetzt drückst du den Schlamm aus der Pfanne in den
  105. sonderbaren Stein am Straßenrand, und schüttest Wasser über den Stein auf
  106. der Straßenmitte. Nimm den Stein und drücke ihn auf den Schlamm. Jetzt hast
  107. du alle Runen. Begib dich zum Lebensgarten, und stecke die Runen in
  108. folgender Reihenfolge in den Runenstein:
  109. Elf ; Erde ; Luft ; Feuer ; Wasser und Leben
  110. Nimm die entstandenen Lebenssteine und begib dich zu Arion. Gib die
  111. Elfensteine an Davio, damit er dich begleitet. Verlasse die Stadt und folge
  112. Davios Anweisungen.
  113.  
  114. Streleheim Ebenen
  115. Du begegnest den mit Monstern kämpfenden Panamon Creel. Helfe ihm beim
  116. Kämpfen. Ein Troll ,Telsek, wird euch helfen. Er und Panamon suchen die
  117. "schwarze Irix". Telsek führt euch in einen Canyon. Sage ihm er soll den
  118. Fels auf den Bogen werfen. Betrete den Canyon und bekämpfe die auftauchenden
  119. Monster (Laß Davio die Elfensteine gegen den Führer benutzen). Nach dem
  120. Kampf betrittst du die Höhle, und zündest die Laterne an. Sprich mit Aine,
  121. und zeige ihm den Brief Arions. Binde das Seil um die "schwarze Irix" und
  122. verlasse die Höhle. Nach der Sequenz begibst du dich ins Trollcamp. Nachden
  123. du angegriffen wirst fliehst du. Wenn du zum König geführt wirst, schlägst
  124. du einen Wettkampf vor um den Krieg zu beenden. Gehe ins Elfenlager und
  125. zeige der Wache den Brief.
  126. Nach der Sequenz mußt du Telsek helfen das Rätsel zu lösen. (Du kannst zu
  127. Panamon oder Shella gehen um dir Hilfe zu holen)
  128.  
  129. Rätsel 1: Feder - Gehe auf den Felsvorsprung  und durchsuche das Nest. Gib
  130. die Feder an Telsek
  131. Rätsel 2: Fisch - Sprich mit dem Koch(Die Würmer im Topf), und schlage ihm
  132. einen handel vor. Gehe ins Elfenlager, und nimm die Weinflasche von Brendel.
  133. Gib sie dem Koch. Du bekommst einen Bündel Würmer die du auf den Angelhaken
  134. bindest. Mit der Angel fängst du einen Fisch im Strom bei der Elfenwache.
  135. Rätsel 3: Blatt - Sprich mit der Elfenwache und gib ihm das Schwert von
  136. Shannara. Im Tausch kriegst du sein Schild mit dem Abdruck eines Blattes.
  137. Nachdem Telsek dich um Hilfe bei einem Rätsel bittet, schlägst du die
  138. magischen Steine vor. Nach der Sequenz bekämpfst du die "Attentäter"(Monster
  139. als Elfen und Trolle illusioniert).
  140. Nach verlassen des Camps, hältst du dich östlich;südlich. Wenn du den Pass
  141. erreichst, kommt es zum Kampf, und Davio wird vergiftet. Um ihn zu retten,
  142. mußt du Storlock erreichen.
  143.  
  144. Storlock
  145. Sprich mit dem Gnomheiler. Gehe nach Nordosten. Nach kurzer Zeit triffst du
  146. auf eine Monsterspinne. Binde Shellas Schal um einen Pfeil und gieße Öl
  147. drauf. Zünde diesen mit dem Zunderkästchen an und feuere ihn auf die Spinne.
  148. Telsek schmeißt einen Fels auf die Spinne, und es kommt zum Kampf. Danch
  149. gehst du zurück ins Dorf und sprichst mit dem Heiler um über den Helm und
  150. das Torc zu lernen. Jetzt gehst du in Richtung Südwest;Süd. Am Silberfluß
  151. rettet dich der "König des Silbeflußes" vor den Monstern gibt dir magischeß
  152. Puder und teleportiert dich nach Culhaven.
  153.  
  154. Culhaven
  155. Der König verweigert die Herausgabe des Hammers der Kraft. Er erlaubt dir
  156. eine Nacht in Culhaven zu verbringen. In dieser Nacht wird der Hammer
  157. gestohlen. Deine Freunde werden in den Kerker geschmissen, und du hast die
  158. Aufgabe den Hammer wiederzufinden.. Sprich mit dem König und Kili. Gehe in
  159. den Nebenraum, und untersuche die Scherben. Schau Kili an um zu bemerken daß
  160. eine Leibbinde an ihm fehlt. Sprich mit Shella durch die Zellentür ,und sag
  161. ihr sie solle dir die Maß geben. Öffne diese um die rote Leibbinde zu finden.
  162. Begib dich in den Hammerraum und schiebe den Stuhl. Untersuche das Loch.
  163. Sprich mit Kili und enttarne ihn. Es kommt zum Kampf. Telsek eilt dir zuhilfe.
  164. Sprich mit dem König. Gehe in den Mittelraum, und nimm den Griff. Benutze den
  165. Griff mit dem Loch beim Kamin und drück es. Nach der Sequenz siehst du wie
  166. Monster eine Brücke bauen. Gehe in den Nordosten. Davio erklärt was zu tun ist.
  167. Benutze das magische Puder mit den Baumstämmen, und sage Davio er soll die
  168. Elfensteine mit dem Biberdamm benutzen. Nach dem darauffolgenden Kampf wird die Gruppe mit einem Floß den Fluß
  169. runtergetrieben. Das Floß zerfällt und Jak wird Ohnmächtig. Wenn er aufwacht,
  170. gehst du in den Norden in die Berge. Am Spalt erscheint Allanon(Illusion). Du
  171. mußt Davio sagen daß er das Seil um seinen Bauch binden soll.
  172. Nachdem sich Allanon enttarnt tötet Shella ihn, und er verletzt sie stark.
  173. Jetzt fügst du ihr mit dem Schwert eine tödliche Wunde zu und benutzt das
  174. Zauberbuch mit ihr. Daraufhin wirst du von Gnomen umzingelt.
  175.  
  176. GnomenCamp
  177. In der Dunkelheit suchst du die Schuhferse, und drückst sie. Nimm die Nägel
  178. und benutzte sie um das Seil durchzuschneiden. Schau alles an, und nimm das
  179. Seil. Schneide mit den Nägeln das Zelt auf. Das zweite Zelt schneidest du
  180. ebenfalls auf. Trete ein und nimm den Dolch. Mit dem Knebel machst du den
  181. Shamanen "stumm". Fessle ihn mit dem Seil und nehme das Torc. Du bekommst
  182. einen Schlüsselbund. Gehe in das Gefangenenzelt, und öffne die Truhen. Nimm
  183. deine Gegenstände, und gehe wieder zurück ins zweite Zelt. Dort triffst du
  184. Geeka. Sprich so lange mit ihm, bis er zustimmt dir zu helfen wenn er als
  185. Belohnung den "Helm of Command" bekommt. Zwischen den Zelten benutzt du
  186. Gekkas Handöffner mit dem Loch, um  den Kerker zu öffnen. Begib dich ins
  187. Gefangenenzelt und sage Geeka er solle dir helfen die Truhe zu tragen.
  188. Draußen bindest du ein Seil um die Truhe, und lässt sie nach unten. Überrede
  189. Geeka ,daß er als erster runtergehe. Im Kerker benutzt du wieder den
  190. Handöffner um den Eingang zu schließen. Benutze Brendels Kriegshammer ,um
  191. das Metallgitter zu zerstören, und bringe den Zwerg dazu in das entstandene
  192. Loch zu kriechen.
  193. Er gibt dir einen Kasten. Jetzt kannst du die Metallplatte neben dem Rad
  194. öffnen. Der Mechanismus ist kaputt, also mußt du ihn reparieren. Jetzt mußt
  195. du Telsek dazu bringen die Tür zu öffnen.
  196.  
  197. Halle der Könige
  198. Nach der Sequenz, muß Telsek die Statuen vor die Türen schmeißen. Betrete
  199. den Raum hinter der mittleren Tür, und kämpfe mit dem Monster. Nach dem
  200. Kampf, nimmst du das Diadem. Im Raum hinter der zerstörten Tür, kann man die
  201. Schlucht nicht überqueren. Deshalb lässt du Telsek die Tür aus dem Raum in
  202. dem die Schlacht stattgefunden hat nehmen. Betrittst du den nächsten Raum
  203. werden die Charactere in einem Käfig gefangen.. Hebe mit Brendels Hilfe den
  204. Käfig an. Das erlaubt Geeka zu entkommen. Drücke den Käfig über das Loch das
  205. durch den fallenden Helm entstanden ist. Binde das Seil an den Käfig, und
  206. winde dich daran runter. Schau auf die Spitze der Statue, und lass Brendel
  207. den Hammer auf das Kristallauge werfen. Klettere ins Auge. Wenn du bei Brona
  208. bist, ziehst du das Schwert von Shannara, und gibst in der Sequenz
  209. angemessene Antworten(es ist egal welche Türen du wählst). Am Altar zerstörst
  210. du mit dem Schwert das Buch...
  211.